
古都における歴史的風土の保存に関する特別措置法(昭和41年制定)により、古都の歴史的風土を保存するために指定される区域を「歴史的風土保存区域」と言う。 ここで言う「古都」とは京都市、奈良市、鎌倉市、天理市・橿原市・桜井市・斑鳩町・明日香村および逗子市のことである(同法第2条)。 歴史的風土保存区域は、国土交通大臣が指定する(同法第4条)。 歴史的風土保存区域において、建築物の建築、工作物の建築、宅地造成、土地開墾、土地の形質変更、土石採取、水面の埋立・干拓、木竹の伐採を行なうには、知事または指定都市の市長への「届出」が必要とされている(同法第7条)。 外為、映画狂を意味するフランス語。「cinema」(映画)と「phil」(「愛する」という意味の接尾辞)をもとにした造語である。 単なる映画ファンや映画好きではなく、「ジャンルを問わず、映画そのものをこよなく愛する」「古今東西の映画を浴びるように見た経験を持つ」として、賞賛の意味を込めて用いられる一方で、揶揄や自虐の意味を込めて使われることも少なくない。映画作家・映画監督達の多くはシネフィルであり、ヌーヴェルヴァーグの面々やマーティン・スコセッシ、デニス・ホッパー、ジム・ジャームッシュなどのアメリカン・ニューシネマ以降の作家達のシネフィルぶりは有名。 映画が多ジャンル化した昨今の傾向として、シネフィルとは言い難い映画通も増えている。例えばクエンティン・タランティーノも一般にはシネフィル(=映画通)として知られており、実際に映画通であるが、彼は東映ヤクザ映画や香港カンフー映画など、いわゆるB級映画の偏愛者という面も強いため、本来のシネフィルの意味からは少し外れている。これは単なるホラー映画だけのファンやアニメマニアをシネフィルとは呼べないのと同じである。 不動産をこのような意味合いで用い始めたのは、アンドレ・バザンとその一党─ヌーヴェルヴァーグの批評家達である。彼らは「全ての映画は既に撮られてしまっており、自分たちが為し得るのは過去の映画の引用と反復でしかない」という意識と反省から映画を批評し、自ら映画を制作した。従って、彼らにとっては古今東西の映画を見続けることは自明であると同時に、アイデンティティでもあった。その象徴的作品は、映画史を語ることによって映画そのものを創り上げたゴダールの『映画史』であると言えよう。 しかし、こうした引用論は彼らのオリジナルではなく、マルセル・デュシャンのレディ・メイド作品『泉』(1917年)を出発点とする現代美術/芸術論にある。「芸術は全て、過去の遺産の引用の織物であり、オリジナリティーなどというものはない」と唱える主張だが、20世紀初頭にはこうした考えがあらゆる芸術領域に行き渡り、美術、音楽、文学などにおいて「引用の織物」説を前提とした様々な試みがなされた。1890年代末に誕生した映画はこの潮流に乗るには余りに若すぎたため、1950年代になってやっと「現代芸術の通過儀礼」を経験したと理解すべきであろう。 FXを使って動画を制作する技法、またはコンピュータで制作されたアニメーションである。コンピュータグラフィックスとアニメーションの一部である。3次元コンピュータグラフィックスを使ったものが増えているが、2次元コンピュータグラフィックスによるものは帯域幅が小さくリアルタイムのレンダリングが必要な場合によく使われている。アニメーションとしての表示はコンピュータ上で行う場合もあるが、映画などの他のメディアで利用する場合もある。映画の場合はこれを CGI (Computer Generated Imagery) とも呼ぶ。 動いているように見せかけるため、コンピュータディスプレイに1つの画像を表示すると素早く別の少しだけ変化した画像を表示する。この技法はテレビや映画で動いているように見せるのと同じ方法である。 コンピュータアニメーションは、立体模型を使ったストップモーション・アニメーションや平面のイラストを使った普通のアニメーションをデジタル化したものと言うことができる。3次元アニメーションでは、物体(模型)はコンピュータディスプレイ上に作られ、3次元の人物には仮想骨格を使う。2次元の人物のアニメーションでは、物体群(イラスト)が別途用意され、透明なレイヤを使い、仮想骨格を使うこともある。そして、手足、目、口、衣服などを骨格に付与し、人間(アニメータ)がキーフレームを作成する。キーフレーム間の差異はコンピュータが自動的に計算する。この処理をトウィーニングまたはモーフィングと呼ぶ。最後に、アニメーションがレンダリングされる。 3次元アニメーションでは、モデリングが完了してから全フレームを描画する必要がある。2次元アニメーションでは、描画はキーフレームを描く工程であり、キーフレーム間の補間(トウィーニング)は必要に応じてレンダリングする。リアルタイムでない場合、描画したフレーム群は映画のフィルムやデジタルビデオなどの各種フォーマットに変換される。リアルタイムにフレームを描画し、そのままエンドユーザーに提示する場合もある。インターネット経由で低帯域幅のアニメーションを転送する場合、エンドユーザー側のコンピュータ上のソフトウェア(Adobe Flash や X3D)がリアルタイムのレンダリングを行う。一方、高帯域幅のアニメーションは事前にデジタルビデオ形式に記録しておき、ストリーミング方式で転送する。 右のアニメーションでは、まず画面を黒などの背景色で塗りつぶす。次に山羊を画面の右に描く。そして、画面を再び背景色で塗りつぶし、山羊を前より若干左の位置に描く。これを繰り返すと、山羊はゆっくり右から左へ移動して見える。繰り返しの速度が十分速ければ、山羊がスムーズに左に動いているように見える。この方法は映画やテレビの動画でも使われている。 この例は物体の位置をずらすものだが、大きさや形状や照明や色を変化させるようなより複雑な変換を行うには、単に再描画を繰り返すだけでなく、ある程度の計算とレンダリングの技術を要する。 目と脳に物体がスムーズに動いていると錯覚させるには、画像を毎秒12枚のフレームレート (fps) 以上の速さで描画する必要がある(フレームとは1枚の完全な静止画像である)。毎秒70フレーム以上になると、脳の知覚限界に達し、それ以上リアリティやスムーズさが向上しなくなる。毎秒12フレーム未満では、多くの人々がフレームの切り替わりに気づいてしまう。一般的な手描きのアニメーションは毎秒15フレーム程度にしてセルの描画枚数を抑えているが、これはアニメの様式化した描き方だからこそ可能なことである。コンピュータアニメーションの生成する画像はそれよりもリアルであるため、もっとフレームレートを上げないとリアリティを生み出せない。 素早くフレームを入れ替えるとスムーズに動いて見えるのは「残像」現象があるからである。目と脳は瞬間ごとの画像を記憶し、それらを自動的に平滑化している。映画は一般に毎秒24フレームで、連続的な動きとして見せるにはその程度で十分である。


