知って得する 不動産礎知識

レバレッジ効果とは?

他人資本を使うことによって、自己資本のみよりも高い利益率をあげることをいう。 例えば、他人資本(デット)に支払う利率が総資本(自己資本+他人資本)から得る利益率よりも低ければ、自己資本(エクイティ)に対するリターンは他人資本を使わない場合に比べて高くなる。このようにして生じる効果が梃子の力学に似ていることから、レバレッジ効果といわれている。 もちろん、リターンを高めることができると同時にリスクも大きくなる(他人資本に対しては利益に関係なく利子を支払わなければならず、また、元本の返済義務も負う)。   不動産の証券化においても、投資対象不動産の買収資金等の調達に当たって、出資(エクイティ)と借り入れ(デット)を組み合わせることによって、出資者がより高い配当を得ることができるよう工夫されることが多いが、これもレバレッジ効果の活用例である。 整体師の3次元コンピュータアニメーションシステムでは、アニメータはまず骨格や棒人間のような単純化したもので人物を表現する。骨格モデルの各部分の位置は animation variables (アニメーション変数の意) またはAvarsで定義される。人間や動物を描く場合、骨格モデルは実際の骨格と対応していることが多いが、同じ手法(骨格とそれを覆う表面)を他の動く物体の描画に使うこともあり、例えば顔面の描画に使われる(別の手法もある)。映画『トイ・ストーリー』のキャラクター ウッディには全部で700の Avars を使っているが、そのうち100の Avars は顔面用である。コンピュータはレンダリング時に骨格を描画するわけではなく、骨格モデルを使って人物の向きや位置を正確に計算し、それを使って画像に描画する。従って、Avars の値を変化させていけば、人物に動きを与えることができる。 粗大ごみな動きを得るための Avars の値の生成方法はいくつかある。古くはアニメーターが Avars を直接操作した。全フレームで Avars を設定するのではなく、いくつかの戦略的時点のフレームについてだけ Avars を設定し、それ以外はコンピュータに補間させる。これをキーフレーミングという。キーフレーミングではアニメーターが動きを制御できる。これは、手描きのセルアニメの手法をデジタルに持ち込んだものと言える。 対照的に、モーションキャプチャという比較的新しい手法では実写の動きを利用する。モーションキャプチャでコンピュータアニメーションを動かす場合、実際に画像処理のためのマーカーを身に着けた人間がアニメ化されるキャラクターのようにシーンを演じる。マーカーの動きをビデオカメラを使ってAvarsとして記録し、記録されたAvarsをコンピュータ上でアニメ化されたキャラクターに適用する。 不用品回収の手法も一長一短であり、2007年現在、ゲームや映画の制作ではどちらかの方法を採用するか、場合によっては両方を組み合わせて用いる。キーフレームアニメーションは、人間が演じるのが困難または不可能な場合に適しており、モーションキャプチャは人間の演者の微妙な動きも再現できる。例えば2006年の映画『パイレーツ・オブ・カリビアン/デッドマンズ・チェスト』では、俳優ビル・ナイがデイヴィ・ジョーンズというキャラクターを演じた。ナイ自身は映画には顔を出していないが、彼の演技を記録することで微妙な動きや表情などがそのキャラクターに付与されている。従って、モーションキャプチャはリアルな振る舞いや動きが必要な場合に適しているが、演じるキャラクターは単に衣装や特殊メイクでは実現できないものである。 コンピュータアニメーションの課題の1つとして、人間を実写のように描くということが挙げられる。コンピュータアニメーションを使った映画に登場するキャラクターは、動物だったり(『ファインディング・ニモ』、『アイス・エイジ』、『森のリトル・ギャング』)、ファンタジー的なキャラクターだったり(『シュレック』、『モンスターズ・インク』)、擬人化された機械だったり(『カーズ』、『ロボッツ』、『WALL・E/ウォーリー』)、マンガ的人物(『Mr.インクレディブル』、『ルイスと未来泥棒』)だったりすることが多い。映画版『ファイナルファンタジー』は実写のように人間を描こうとした最初のコンピュータアニメーション映画とされる。しかし、人間の体や動きなどは極めて複雑であり、人間のリアルなシミュレーションにはまだ課題が多い。この分野での最終目標の1つは、実写レベルのリアルな人物を生成し、ソフトウェアのみで映画を製作できるようにすることである。映画を見た人が、それがコンピュータアニメーションなのか実写なのかわからないレベルになれば、目標を達成できたと言えるだろう。 コンピュータアニメーションは、コンピュータとアニメーションソフトウェアで作成する。アニメーションソフトウェアの例として、Art of Illusion、Poser、Bryce、Maya、Anim8or、Blender 3D、trueSpace、LightWave、3ds Max、Softimage XSI、Adobe Flash(2次元)などがある。これら以外にも様々な製品があり、ターゲットとする市場によって価格も様々である。低価格の製品でも印象的なアニメーションを作れるが、一般的なパーソナルコンピュータではレンダリングに多大な時間を要する。そのため、ゲームでは家庭用のパーソナルコンピュータでもレンダリングできるように、解像度やポリゴン数を制限して制作する傾向がある。その場合は写実的なアニメーションは望めない。 映画やテレビやゲームのムービー部分は、写実的なアニメーションが多い。そのような高品質のアニメーションを家庭用のパーソナルコンピュータ上で作ろうとすると数十年から数百年かかる。そこで、強力なワークステーションを何台も使う。グラフィックスワークステーションは2個から4個のプロセッサを搭載し、レンダリング性能も強化されている。多数のワークステーションをネットワークで相互接続したものをレンダーファームと呼ぶ。このような設備を使うことで、全編がコンピュータアニメーションの映画でもだいたい1年から5年の期間で制作できる(この期間はレンダリングにかかる時間だけではない)。1台のワークステーションは2000ドルから16000ドル程度で、高価なものほど最新技術が採用されていて高速である。ピクサー・アニメーション・スタジオの RenderMan は映画用アニメーション制作に広く使われているソフトウェアであり、競合するソフトウェアとしてドイツ製の mental ray がある。ピクサーの公式サイトでは5000ドルから8000ドルで RenderMan を販売している。Linux、Mac OS X、Microsoft Windows 上で動作し、Maya や Softimage XSI といったアニメーションプログラムと共に使用する。その他に映画用デジタルカメラ、モーションキャプチャ機材、クロマキー機材、編集ソフトウェア、プロップなどといった機材や設備を映画などの制作に使用する。