
債務者の債務を、他人が保証することを「保証」という(民法第446条)。この「保証」の特殊な形態として、保証人の責任を強化した「連帯保証」がある(民法第454条)。 融資取引や不動産取引において単に「保証」という場合には、実際には「連帯保証」であることが非常に多いので、保証契約を締結する際には狭い意味での「保証」なのか、それとも「連帯保証」であるのかを慎重に確認しなければならない。 1)催告の抗弁権と検索の抗弁権について 主たる債務者の債務を、他人が保証することを「保証」という(民法第446条)。以下ではこの民法第446条の保証を「普通保証」と呼ぶことにする。 普通保証では、保証人が債権者から保証を履行する(肩代りする)ように求められた時には、まず先に主たる債務者に請求し、主たる債務者の財産を調べるべきであることを保証人は債権者に主張することができる。このような保証人の主張権を「催告の抗弁権」と「検索の抗弁権」と呼んでいる(民法第452条・第453条)。 これに対して保証人の責任を強化した「連帯保証」では、連帯保証人は「催告の抗弁権」と「検索の抗弁権」を持たない。従って、主たる債務者が債務の弁済を怠った場合には、債権者は、連帯保証人の催告の抗弁と検索の抗弁を受けることなく、ただちに連帯保証人に肩代りを請求できる。この点で連帯保証のほうが普通保証よりも債権者にとって有利である。 2)主たる債務の消滅等の主張について 普通保証では、保証人が債権者から保証を履行する(肩代りする)ように求められた時には、主たる債務者の債務がすでに完済されているなどの事実があるときは、保証人はその事実を債権者に主張することができる。 具体的には、主たる債務者が既に債務を弁済していること、主たる債務者の債務の返済期限がまだ到来していないこと、主たる債務者の債務が時効にかかって消滅していること、債権者と主たる債務者との間に相互に相殺できる債権があること、債権者が主たる債務者に対して債務を免除していること、などを保証人は主張することができる。このような保証人の主張権は、保証があくまで主たる債務を肩代りするものであるという保証の本質から考えて当然のことである(これを「保証債務の附従性」と呼ぶ)。 連帯保証でも普通保証と全く同様に、主たる債務の消滅等の主張を連帯保証人は債権者に対してすることができる。 3)請求の絶対効について 連帯保証に特有の性質として、債権者からの請求が絶対効を持つことが挙げられる(民法第458条・第434条)。これは債権者が連帯保証人に履行を請求すれば、主たる債務者に履行を請求したことになるという趣旨であり、主たる債務の時効中断において意味がある。 ただし注意したいのは、よく似たような事例として、連帯保証人が債権者に対して「債務の承認」をした場合には、こうした絶対効は生じないという点である。つまり連帯保証人が債務承認をしたとしても、主たる債務者が債務承認をしたことにはならないのである(大審院判決昭和12年11月27日など)。 used truck for saleが複数いる場合について 普通保証の場合、保証人が複数いれば、その保証人相互には意思の連絡がなくても、法律上当然に、「共同保証」になるとされている(民法第456条・第427条)。この共同保証とは、保証人が主たる債務を人数分で平等に分割してそれぞれ肩代りするという意味である。例えば、主たる債務が100万円、普通保証による保証人が4人いれば、1人の保証人の肩代りする金銭は25万円に限定される。このように普通保証における保証人の責任が頭割りになることを「分別の利益」という。 ところが、連帯保証の場合には「分別の利益」がないものとされている(民法第458条)。従って、例えば主たる債務が100万円、連帯保証による保証人が4人いれば、1人の保証人の肩代りする金銭は100万円になる。つまり債権者は連帯保証による保証人の誰に対してでも、主たる債務の全額の肩代りを要求できるという趣旨である。このような面からも連帯保証は債権者にとって非常に有利である。 used trucks for saleは、写実的な方向性とそれとは反対の方向性に分かれている。写実的な方向性のコンピュータアニメーションは、実写のような写実性を求める方向(モーションキャプチャで動きをつけるのが典型的)と様式化した写実性の方向がある。実写的写実性は『ファイナルファンタジー』が達成しようとした方向であり、将来的には『ダーククリスタル』のようなファンタジー映画を人形やアニマトロニクスを使わずに実現することになると考えられる。『アンツ』は様式化した写実性の方向の例であり、将来的には『ティム・バートンのコープスブライド』のようなストップモーション・アニメーションを代替する可能性がある。これらはいずれも完璧には至っていないが、今も進化し続けている。 used trucksを求めないマンガ的な方向は、既存のアニメーションを発展させ、3次元化したようなもので、ナイン・オールドメンの伝統を受け継いでいる。写実的コンピュータアニメーションのフレームは写真のようであり、マンガ的コンピュータアニメーションのフレームは絵画のようである(より単純な見た目を生成するトゥーンレンダリングとは異なる)。 最近のコンピュータアニメーションでは、動きをつけるのに別の技法を使っている。最も多いのは、複雑な3次元ポリゴンを数学的に操作し、それにテクスチャマッピングを施し、照明などの効果を与え、最終的な完全なイメージをレンダリングする。アニメーションの動きを作成するのに洗練されたグラフィカルユーザインタフェースを使うこともある。別の技法として、規則的な形状にブール演算を実施するCSG表現で物体を定義する方法があり、任意の解像度でも正確なアニメーションを生成することができる。 used truckの平らな壁で囲まれた部屋の真ん中に灰色のピラミッドがあるという単純なイメージを考えてみよう。ピラミッドには照明が当たっていて、表面に輝いている点がある。壁、床、天井はそれぞれ単純なポリゴン(この場合は矩形)である。矩形の頂点の位置は X、Y、Z の3つの値で定義される。X は左右の位置、Y は上下の位置、Z は奥行きを表す。視点に最も近い壁は4つの点(それぞれに X, Y, Z の値がある)で定義される。以下はその壁の定義を表現したものである。 2次元コンピュータアニメーションでは、動く物体を「スプライト」と呼ぶ。スプライトは対応する位置を持つ画像である。スプライトの位置をフレーム毎に微妙に変化させ、それによって動きをつける。以下の擬似コードは、スプライトを左から右に移動させるものである。


