
レインズ(REINS)とは Real Estate Information Network Systemの頭文字を並べた名称。国土交通大臣から指定を受けた不動産流通機構(「指定流通機構」という)が運営しているコンピューターネットワークシステムの名称である。 このネットワークシステムにより、指定流通機構の会員である不動産会社間では、パソコンまたはFAXを用いて、リアルタイムでの不動産情報の交換が行なわれている。 また、指定流通機構そのものを「レインズ」と呼称することもある。 くりっく365の技法は1962年、エヴァンス・アンド・サザランド社 (Evans and Sutherland) の産業用シミュレーションCGの製作に携わっていた、ユタ大学のエド・キャットマル (Edwin Catmull)らによって開発された。 日経225は3Dオブジェクトの表面に壁紙のように貼り付けられ、ノン・テクスチャ・モデルとは比べものにならないほど質感の向上をもたらす。たとえば岩肌のテクスチャを不均等な多面体に適用すれば、多くの凸凹にポリゴンを使うことなく、現実感のある岩山を表現できる。実物を3Dモデル化する場合、細かな凹凸までモデリングしていたのでは、非効率的であるし不経済でもあるため、テクスチャマッピングが多くの場面で利用され、ポリゴン数の削減とパフォーマンスの向上に寄与している。なお、表面の凹凸を再現するのにもっとも適したマッピング手法は「バンプマッピング」である。 ピラミッドは5つのポリゴンで構成される。矩形の底辺と4つの三角形の側面である。このイメージを描くため、コンピュータは3次元のデータで定義されたものを2次元の画面に投影するための計算をする。全編CGIによる短編映画は1976年ごろから制作されていた。その後特にSFXの技法としてのコンピュータアニメーションの一般化により、特にアメリカを中心として映画でのコンピュータアニメーションが急激な発展を遂げた。最初のテレビ向けの完全なコンピュータアニメーションのシリーズは『ReBoot』(1994年)、最初の映画は『トイ・ストーリー』(1995年)である。その後の主な作品を以下に列挙する。 YouTubeなどのサイトでは、ユーザーが自作の動画を投稿できる。そこに Windows ムービーメーカー などのユーティリティを使った自作のアニメーションを投稿するアマチュアのコンピュータアニメーターが増えている。プロ用のアニメーションソフトウェアにも試用版があり、制限付きで教育目的や非商用目的で使うことができる。フリーウェアのアニメーションソフトウェアも存在する。最も簡単なアニメーション制作法としては、GIFフォーマットによるアニメーションがあり、専門サイトでなくとも容易に公開できる。 CFDは、実写映画、特撮映画などと対比させた言葉で、「劇場用アニメ映画」は、テレビアニメ、OVAなどと対比させた言葉である。1960年代にテレビアニメが登場するまではアニメーションの媒体といえば、映画しか存在せず、アニメーションといえば例外なくアニメーション映画であった。ただし、当時はアニメーション映画という呼称は一般的ではなく、漫画映画と呼ばれていた。 アニメーション映画は、映画館のみならず劇場、屋外劇場などで上映することを目的に作成されたものでもある。そのため、アニメ映画と劇場版アニメはほぼ同義語になっている。テレビアニメとして放映される作品の場合は、通常のテレビシリーズと区別するために、「劇場版」または「映画」とタイトルに付くことがある。テレビシリーズとは別に1本で完成された作品にするため、一部を除き、その殆どは映画用に作成されたオリジナルストーリーとなっている。 テレビが登場するまでは、アニメとはもっぱら映画館で上映されるものであり、アメリカではテレビ時代になってからも繰り返し劇場短編作品がテレビで放送されている。日本でも同じく1960年代にテレビアニメが量産されるまで、『トムとジェリー』『ポパイ』『スーパーマン』『ベティ・ブープ』などアメリカの劇場短編作品がテレビで放送されていた。 テレビが普及する以前には、ニュース映画とともに短編アニメが一般映画(本編)の前座として上映された。多くの短編劇場アニメはこの時代に製作されたものである。ディズニーが初の長編アニメ『白雪姫』を製作するまで、アニメと言えば、ストーリーを楽しむというより絵が動くことを楽しむアトラクション的な短編アニメが常識であった。 近年、映画館での公開終了後、地方の公共団体、自治体に貸し出され、星空映画会などのイベントで無料公開されることが多くなった。 建築においても、3次元アニメーションモデルを使うことがある。従来、手描きの絵で設計をイメージ化していたが、それよりも正確なイメージが得られる。コンピュータアニメーション化することで、建築物と周囲の環境や周辺の建物との関係を把握することが可能になる。 まず、どの地点から見た情景を描くか、すなわち視点を決める。ここでは部屋の中の床より若干高い位置に視点を設定し、正面にピラミッドがくるようにする。コンピュータはまず、どのポリゴンが見えるかを計算する。近い壁は視点の後ろにあるため、全く表示されない。またピラミッドの反対側の面は隠れていて見えない。 次に各点を画面上に遠近法を考慮して投影する。遠くにある壁は画面上では近い壁よりも小さくなる。壁が木製に見えるように木目のテクスチャをその上に描く。このときに使う技法としては「テクスチャマッピング」が一般的である。木目のパターンを壁の見た目の形状に合わせて変形した上でタイル(または壁紙)のように並べる。ピラミッドは灰色なので、その表面は単に灰色にする。しかし、照明の効果を再現する必要がある。照明が当たっている面は明るくし、影になっている部分は暗くする。 以上のようにして完全な情景を画面上に描く。ピラミッドの位置を表す値を徐々に変化させると、ピラミッドが動いているように見せることができる。 テクスチャには繰り返しパターンをもった模様、もしくは1枚絵が使われる。マッピング方法は投影とUVとに分けられる。前者はX,Y,Zの3軸方向のいずれかから平行にテクスチャを投射することで3Dモデルに質感を与える方法であるが、ワールド座標系の場合、3Dモデルにモーションが付与されるとマッピングにズレが発生してしまうため、基本的に静止画でしか用いることが出来ない。マッピングにローカル座標(3Dモデル単体に適用される座標系)を用いれば投影マッピングでもテクスチャがずれることはないが、一方向から模様を投射するだけであるのでテクスチャ自体がいびつな形で貼り込まれてしまう。3DオブジェクトがポリゴンではなくNURBS、スプラインなどの曲面で構成されている場合は、球状、円筒状でマッピングする手法もある。 UVマッピングとはテクスチャのUV値とポリゴンの頂点とを個別に対応づけることで、ポリゴン単位で正確な図形をマッピングすることが出来る手法である。UVとはXY座標と区別するために用いられているもので、特に何かの略であるとかいうものではない。UVマッピングを用いればノッペラボーの3Dモデルに目や口が描かれたテクスチャを正確に貼り付けることが可能であるため、人物や動物などの3Dモデル作成には必要不可欠な技術となっている。


